塌陷启用的方式有很多种开启的方法:3dsmax的“工具”面板 >“工具”卷展栏 >“塌陷”按钮
【资料图】
要将对象堆栈塌陷到可编辑网格中,可执行以下操作:
1.在“工具”面板上,单击“塌陷”按钮。
2.选择要塌陷的一个或多个对象。
3.单击“塌陷选定项”按钮。这将删除修改器堆栈中的所有修改器,并将对象变为可编辑网格。
但是其实不建议这种操作,塌陷本身是为了释放系统资源,塌陷之后,你之前做用的修改器都会被删除,其实还有更加简单易用的方法,在你想处理的模型上,直接选中,然后点击鼠标右键,选择”转换为可编辑多边形“或者”转换为可编辑网格“这样的操作,更加灵活多变。3D是实用性很强很灵活的软件,不要学死了,想同的效果,可以有很多不同的实现方法。
###1、修改器堆栈的【塌陷】: 包括“塌陷到”或“塌陷全部”。 堆栈的【塌陷】的作用就是将多个修改器命令,转换到可编辑状态(可编辑网格、可编辑多边形或可编辑面片)。 因为修改命令越多,模型越复杂,3DS MAX运行会变慢。 这样就可以简化模型,使用3DS MAX运行起来更快。 缺点:塌陷后就不能再改变原二维图形和三维几何体的原始参数。
2、可编辑多边形的【塌陷】: 对多边形的子物体(仅限于“顶点”、“边”、“边框”和“多边形”层级)起作用。 通过将其顶点与选择中心的顶点焊接,使连续选定子对象的组产生塌陷。 例如: 选择长方体的一个面,可以把此面塌陷成一个顶点。形成四棱锥形。
3、塌陷工具: 主要的作用是方便【布尔】操作。 【布尔】操作很难对多个单独的物体一次运算。 所以【塌陷工具】可以把这些“多个物体”一次塌陷成一个“单独物体”,运算起来方便。 类似将单个物体转化为可编辑多边形,然后【附加】其它对象,成一整体。
###3Ds Max 塌陷:塌陷可分为两种,最常用的就是 edmit poly 和 edmit mesh 前者用的比较多,而且功能也比后者多些。
第一种:是把建好的模型转换为多边形或网格
第二种:多边形里面的点塌陷,就是把两个或多个点变成一个点。把一个边,或者是把一个面,或者把一个元素塌陷成一个点。
1,选择需要塌陷在一起的物体
2,点这个锤子
3,选择塌陷---然后点击塌陷按钮
###1.依次点击自定义-自定义用户界面,搜索collapse
2.需要塌陷为网格就选Mesh设置快捷键
3.需要塌陷为多边形就选Poly设置快捷键
塌陷就是在建模过程中无论你在修改命令面板中加了多少个修改器命令对模型进行编辑修改,都可以在视图中选住模型击右键,然后把模型转变成可编辑状态(可编辑网格、可编辑多边形或可编辑面片),这时再看右侧的命令面板堆栅中就变成一个可编辑状态了。
在建模过程中,在修改器命令面板中添加的修改命令越多模型越复杂,3DS MAX运行会变慢,进行塌陷是很有必要的。
优点:1 简化模型,使用3DS MAX运行起来更快。2 保护创建者的劳动成果(一般在网上下载的模型你是看不到原始参数的)。
缺点:塌陷后就不能再改变原二维图形和三维几何体的原始参数了。对于3DS MAX生手来说最好不要塌陷。
塌陷有很大的用处,塌陷以后物体就到了一个新的起点,抛弃以前的所有,几何体可以塌陷,修改器也可以塌陷,他的意义在于塌陷以后提高最终效果的运算速度,不然MAX就会根据你的历史记录依次计算,据说每多一个修改堆栈MAX就增加4被运算量。
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